Le monde de Mu-Dhara est sous la coupe de Ner-Ramnus. Le tyran ponctionne la vie des plus jeunes habitants pour en tirer un fluide vital, breuvage dont il use pour asseoir son pouvoir. Les malheureux cobayes sont ensuite relâchés à l'état de vieillards, à peine capables de rejoindre leurs villages. Ner-Rzmnus s'est retranché dans un mystérieux vaisseau spatial échoué sur la planète. Après en avoir tué les occupants, il se sert de leur fille Diamante pour subvenir au fonctionnement de l'engin, elle seule en possédant la connaissance nécessaire.
Alef-Thau est l'un des enfants de ces cobayes utilisés par Ner-Ramnus. Sa mère ayant accouchée après la ponction de ses forces vitales, le bébé est né sans membre. Recueilli par Hogl, un malicieux vieillard aux pouvoirs divinatoires, Alef-thau va développer ses capacités psychiques pour pallier son handicap. Selon Hogl, il pourrait être celui qui délivrera Mu-Dhara du terrible Ner-Ramnus.
Alexandro Jodorowsky signe là un haletant récit d'héroic-fantasy, Arno rendant forme à ce monde particulièrement intriguant. Cette intégrale en deux tomes permettra à plusieurs génération de lecteurs de (re) découvrir les aventures du vaillant Alef-Thau !
Pour passer de l'Enfant tronc à l'Homme sans réalité, Alef-Thau doit passer une série d'épreuves initiatiques. De l'aventure épicée d'ésotérisme et de philosophie. La Jodorowsky's touch.
L'Enfant de l'orage raconte la quête initiatique que Laïth va devoir accomplir pour connaître ses origines et comprendre du même coup la nature de l'étrange pouvoir qui s'empare de lui à l'approche de l'orage. C'est aussi l'histoire d'un monde de violence et de folie : la tyrannie et la guerre que répand, partout où il passe, le traître Algärd, et la folie du médecin Finrhas, obsédé par la résurrection de son fils. Algärd et Fihnras n'auront de cesse de poursuivre Laïth, dont ils convoitent le pouvoir, fût-ce au prix de vies d'innocentes.
Un roi cruel cherche à rassembler les pièces éparses d'un jeu de tablettes nommé « le jeu des corps célestes », visant ainsi à détenir un pouvoir absolu sur le monde. Mais sa quête croise la route d'un sorcier qui le punit de ses ambitions sans limite en lui volant son visage. Se sentant damné par cette nouvelle apparence qui lui fait perdre son royaume et qui n'est autre que celle de son pire ennemi, Elias poursuit sa quête en chevalier errant, à la recherche du sorcier ou du pouvoir qui pourra annuler le sort qui l'a frappé, trouvant en fait le chemin de la rédemption.
Comme à chaque saison des rouges Feuilles, la vallée du Sarmen est en effervescence : c'est là que depuis des générations les cirques des quatre Comtés de Hurst se donnent rendez-vous. Géants, Lutins, Magiciens et Monstres-Miracles rivalisent alors d'adresse et d'audace pour y donner les plus beaux spectacles.
Mais cette année, les saltimbanques ne sont plus les bienvenus. La femme du comte Aliof a donné naissance à un enfant monstrueux et le clergé local a désigné les coupables : ce sont les gens du cirque et leur étrange culte des Ames Tordues, désormais offert à la vindicte populaire. La jeune Poly, talentueuse acrobate de la troupe d'Izander sera l'une des premières victimes de la ségrégation qui se met en place.
Mais sa rencontre avec un inconnu appelé Angus Powderhill va précipiter les évènements. C'est en sa compagnie que Poly quittera peu à peu le monde de l'enfance. Entraînée dans une quête aux finalités insoupçonnables, la jeune fille va découvrir quels secrets sont liés au mystérieux Angus. Brunschwig et Bailly marquent de leurs talents cette aventure où l'Héroïc-Fantasy se conjugue avec maturité de ton !
La vie de Lothario pourrait se résumer ainsi : voler et séduire. Ce brigand joli coeur parcourt ainsi les terres de Proxima, accumulant menus larcins et conquêtes sulfureuses. Son chemin croise un jour celui de Sidarwat le Monastica. Le vieil homme lui propose de le suivre au château de la Sagesse, monastère imprenable symbole d'équilibre et de sagesse.
Le Grand Conseil Monastica le charge d'une mission vitale : rétablir la paix dans Proxima, ravagés par les guerres que se livrent les rois des quatre royaumes. Après avoir subit un entraînement intensif, il peut se jeter corps et âme dans cette quête taillée sur mesure : épouser les filles des quatre rois toutes en âges de se marier et user de son charme pour obtenir la fin des conflits. Le premier des royaumes visée sera Sylvania, aux forêts infinies et à la délicieuse princesse.
Dans cet univers médiéval imaginaire, c'est bien l'humour et l'aventure qui règnent sans partage sur Proxima. Barthélémy et Galliano prennent un plaisir évident à mettre Lothario dans les situations les plus « abracadabrantesques». Un plaisir contagieux...
Après avoir épousé Sylvania, fille du roi de Sylvanie, Lothario doit repartir sur les routes de Proxima. Sa prochaine mission : conquérir le coeur de Vulcania, la fille du roi régnant sur le royaume du feu. Les Vulcaniens sont les ennemis jurés des Sylvaniens et la négociation promet d'être serrée ! Mais notre Héros n'est pas de ceux à moduler ses efforts lorsqu'il s'agit de faire triompher la paix !
C'est accompagné de sa jeune femme que Lothario arrive au château volcanique où réside la famille royale. Entourée par la lave, la forteresse est imprenable. Ce n'est pas le cas de la princesse Vulcania, qui épuise esclave sur esclave pour assouvir ses insatiables pulsions sexuelles. L'intervention inopportune d'un commando Aquariens, autres adversaires acharnés du royaume Vulcanien, va encore compliquer la tâche de Lothario.
Les guerriers aquatiques sont bien décidés à faire rendre gorge au seigneur des lieux. Surpris en leur compagnie, Lothario se voit accusé de haute trahison. La cerise sur le gâteau viendra du magicien Van Kah Worgh : il donne naissance à un monstrueux vortex qui a la mauvais idée de se dédoubler ! Notre héros au grand coeur saura t-il séduire Vulcania, imposer la paix et préserver son mariage avec Sylvania sans y perdre la vie ?
Poly a suivi Angus Powderhill au Pays des deux soleils. Les voilà perdus dans Rianker, le monde parallèle d'où vient Himan, roi déchu qui adopta Angus. Mais le passeur-magicien ne les a pas tous transporté au même endroit. Lui, Angus et le démon Elabeth se sont matérialisés devant le palais de l'Arbre Fleur où Angus doit accomplir sa destinée.
Poly, Tibuc, Tyll, le géant Shiffoun, le comte Aliof et son bébé difforme sont perdus au milieu d'une zone désertique. Alors que le comte les abandonne en emmenant son étrange enfant, les autres doivent sauver Shiffoun. Le géant a perdu un pied lors du transfert dimensionnel et l'hémorragie va le tuer sous peu.
Voyageurs égarés dans ce monde meurtri, Poly et les siens découvriront peu à peu que ce sont le mensonge et la traîtrise qui les ont mené à Rianker. La quête amoureuse de Poly semble bien mal engagée. Brunschwig et Bailly continuent de dépasser les limites de l'Héroic Fantasy pour lui donner une indéniable dimension humaine : à lire de toute urgence !
À la fin du cycle précédent, Alef-Thau rejoignait la « réalité », la surprise sera donc ici de découvrir comment les auteurs ont trouvé le moyen de le refaire plonger dans son monde imaginaire...
La lecture de la nouvelle série ne suppose nullement pour le lecteur de connaître obligatoirement le cycle précédent. Cette nouvelle saga se présente comme une aventure autonome. Elle connaîtra au minimum trois albums.
Douze mille ans avant notre ère, sur le continent Antarctique encore libre de glaces, une civilisation florissante, à la fois barbare et raffinée, soumise aux règles de la magie, et dont les principaux royaumes se nomment Antarcie, Leng et Valusie.
Jaemon, bâtard du roi Abarugon Antarcidès et d'une favorite, porte la Marque des Antarcidès. Condamné à mort par la Première Dame Kaarla, il est sauvé par un étrange personnage nommé Sozer, adopté et élevé par un chef de clan, puis emmené sur l'île de Khourg pour fortifier son esprit et son corps, et recevoir l'initiation qui fera de lui le rassembleur de royaumes, le souverain de tout le continent. Mais Jaemon est-il toujours libre de ses actes ? Sa volonté n'est-elle pas enchaînée à celle de la créature qui se dissimule depuis plus de vingt siècles sous le nom de Thursa Antarcidès ? Alors que la Mort Blanche s'étend peu à peu sur l'Antarctique, pour Jaemon, la plus terrifiante des épreuves reste encore à venir : la recherche de sa propre identité...
Douze mille ans avant notre ère, aux confins de la légende et de l'histoire, une vague monstrueuse submergea un empire.
L'Antarctique était alors libre de glaces, mais pour combien de temps encore ?
Dans un temps si lointain que la mémoire des hommes l'a oublié, en des contrées ravagées par la guerre, l'orgueil des hommes et leur soif de pouvoir, Arn a connu l'humiliation et l'exil.
Banni de son royaume, bafoué par ses ennemis, il n'aura de cesse de se venger et de recouvrer sa dignité perdue. Un récit magistral qui plonge aux sources même de l'heroic fantasy, signé de l'inclassable Jean-Pierre Dionnet et du génial dessinateur Jean-Claude Gal, trop tôt disparu.
Un roi cruel cherche à rassembler les pièces éparses d'un jeu de tablettes nommé "le jeu des corps célestes", visant ainsi à détenir un pouvoir absolu sur le monde. Mais sa quête croise la route d'un sorcier qui le punit de ses ambitions sans limite : ils échangent leur visage. Se sentant damné par cette nouvelle apparence qui lui fait perdre son royaume - et surtout qui le dote du visage de son pire ennemi -, Elias poursuit sa quête en chevalier errant, à la recherche du sorcier ou du pouvoir qui pourra annuler le sort qui l'a frappé, trouvant en fait le chemin de la rédemption.
Douze mille ans avant notre ère, le continent antarctique, avant qu'il soit recouvert par les glaces, connaissait l'apogée d'une civilisation à la fois barbare et raffinée. À la tête du royaume d'Antarcie, le cruel roi Abarugon a donné un fils, Jaemon, à l'une de ses servantes. La reine du royaume, Kaarla, décide de faire assassiner l'enfant illégitime afin d'assurer l'héritage du trône à son fils, Rurik. Mais un homme, Sozer, déjoue le complot et emporte l'enfant...
Au début, il n'y avait qu'un continent. Une civilisation qui prospérait, du littoral jusqu'aux pentes des grands volcans assoupis. Lorsqu'ils se sont réveillés, ce fut le grand cataclysme. Le feu, la terre, l'eau et le vent brisèrent le monde en un millier d'îles, mille mondes qui partirent à la dérive sur l'océan. Accrochés à ces vaisseaux de pierre volcanique, quelques miraculés survécurent. Avec le temps, ces hommes ont appris à vivre sur ce que l'on appelle désormais Les Dérivantes...
Papille a grandi dans le tumulte d'une taverne, située sur le tribord de la dérivante de Bourne. La jeune fille troque ses talents pour la peinture contre des histoires sur les îles lointaines tout en aidant sa mère Ama qui, malgré une jambe de bois, trime sans relâche depuis le départ de son mari pour la guerre un an plus tôt. Elles restent sans nouvelles de lui et doivent désormais supporter la présence de son misérable frère, le bourgmestre de la ville, qui veut reprendre la taverne et épouser Ama contre son gré. Lors de la soirée de fiançailles, Ama drogue tous les convives et s'enfuit avec sa fille chez sa soeur qui vit de l'autre côté du lagon. C'est le début d'un long périple pour Ama et Papille, qui pourra vérifier d'elle-même les dires de ceux qu'on appelle les Mériliens, les grands voyageurs !
Au début, il n'y avait qu'un seul continent. Une civilisation y prospérait, du littoral jusqu'aux pentes des grands volcans assoupis. Puis le feu, la terre, l'eau et le vent brisèrent le monde en un millier d'îles, mille mondes qui partirent à la dérive sur l'océan. Accrochés à ces vaisseaux de pierre volcanique, quelques miraculés survécurent. Avec le temps, ces hommes ont appris à vivre sur ce que l'on appelle désormais les Dérivantes... Papille et sa mère font partie de ceux-là, et ceci est le récit de leur aventure.
En dédicace dans une librairie parisienne, le dessinateur de la série "Alef- Thau", décide, éreinté, de mettre un terme à la séance. Il quitte les lieux au guidon de sa moto mais, déconcentré, se fait percuter par un véhicule et se retrouve plongé dans un profond coma. Un accident qui semble être à la source du retour d'Alef-Thau dans le monde fantastique de Mu-Dhara... (récit complet en deux parties)
C'est une histoire vieille comme le monde, une histoire d'humiliation et de vengeance, de mort et de fierté, de tyrannie et de liberté. Arn est un héros impitoyable, digne des plus grands personnages de l'heroic fantasy. Le chef d'oeuvre du couple Gal-Dionnet.