• Shangri-La Frontier t.1 Nouv.

    Une quête fantasy 2.0 !Sunraku est un passionné de jeux vidéo un peu particulier, qui voue sa vie à s'essayer aux pires "bouses" : scénario bancal, bugs dans tous les sens... il se délecte à déjouer tous ces pièges ! Mais lorsqu'il décide pour une fois de s'attaquer au MMORPG Shangri-La Frontier, un Greatest Of All Time aux trente millions de membres inscrits, il ne se doute pas qu'il devra faire preuve de tous ses talents pour venir à bout d'une épreuve encore plus corsée. Et tout ceci, affublé d'un masque ridicule ! Suivez notre héros pour vous aventurer avec lui dans un monde de fantasy, vous mesurer aux monstres légendaires, (faire un peu de levelling entre deux missions), collaborer avec les meilleurs joueurs... et surtout n'oubliez pas de sauvegarder avant que vos points de vie n'arrivent à zéro !

  • Régis, dernier de la classe, ne veut pas prendre de Métaquine®, le médicament qui transforme les cancres en écoliers modèles. Des millions d'enfants inadaptés bénéficient pourtant du traitement, au grand soulagement des profs et des parents. Mais Régis craint que la chimie dissolve le Duché, la contrée fabuleuse d'où son imagination tire châteaux, dinosaures et compagnons de jeu invisibles.
    La mère du gamin s'est enfermée sous un casque de cybertox, son beau-père rumine des fantasmes de tueur en feuilletant d'abjects magazines. Il n'y a guère qu'une voisine, neuropsy à la retraite, pour l'aider à défendre ses rêves. Ou peut-être, en ville, cette politicienne remuante qui milite contre la distribution de psychotropes à l'école.
    Mais que peuvent deux idéalistes face à un géant pharmaceutique et aux milliards de son budget marketing, alors qu'on découvre à la Métaquine® des vertus toujours plus prometteuses et que la planète entière a déjà gobé la pilule ?
    François Rouiller, avec ce premier roman, entre d'emblée dans la cour des grands. Métaquine® est le fruit de huit ans d'écriture et de réflexion sur les dérives de l'industrie pharmaceutique, le mensonge publicitaire, les manipulations de masse, l'espoir d'une souveraine panacée. Avec, à la clé, cette question : habitons-nous le vrai monde ou un placebo ?
    « Affairisme et catastrophe industrielle, cyber addiction et dérive sociale, suicide ludique et apocalypse numérique... François Rouiller tisse serré, dans cet opulent récit, la somme de toutes nos angoisses. » - Le Monde
    « Une anticipation simple et puissante. » - Le Temps

  • Une bande de jeunes gamers cosmopolite se déchaîne sur console afin de remporter un tournoi de jeu de stratégie, réputé ingagnable. Hélas la partie est moins innocente qu'il n'y paraît, et la victoire est amère. L'agence conceptrice du jeu Clean-Planet n'est autre qu'un groupe politique sulfureux qui tente de maîtriser définitivement le monde informatique... Paniqués par la maîtrise technique dont font preuve ces incroyables geeks, le Chanoine, dirigeant de cette sinistre officine, et ses commanditaires décident donc d'éliminer tous les joueurs... Fantine, l'héroïne, cible prioritaire des assassins va être secourue par un ancien sniper...

    Une plongée hallucinante dans le monde des ultra-gamers et dans celui des tueurs à gages, des snipers et des complots économico-politiques.

    Des personnages principaux désarmants : ils ont entre 14 et 21 ans, évoluent avec génie dans le monde virtuel mais peinent à trouver leurs marques dans la réalité : tirer des coups de feu sur un écran c'est amusant, recevoir une balle en plein corps ça l'est assurément moins.

    Un roman aussi speed qu'un jeu vidéo, aussi trépidant que les meilleurs films d'action. Entre Jason Bourne et Lara Croft.

  • Régis, dernier de la classe, ne veut pas prendre de Métaquine®, le médicament qui transforme les cancres en écoliers modèles. Des millions d'enfants inadaptés bénéficient pourtant du traitement, au grand soulagement des profs et des parents. Mais Régis craint que la chimie dissolve le Duché, la contrée fabuleuse d'où son imagination tire châteaux, dinosaures et compagnons de jeu invisibles.
    La mère du gamin s'est enfermée sous un casque de cybertox, son beau-père rumine des fantasmes de tueur en feuilletant d'abjects magazines. Il n'y a guère qu'une voisine, neuropsy à la retraite, pour l'aider à défendre ses rêves. Ou peut-être, en ville, cette politicienne remuante qui milite contre la distribution de psychotropes à l'école.
    Mais que peuvent deux idéalistes face à un géant pharmaceutique et aux milliards de son budget marketing, alors qu'on découvre à la Métaquine® des vertus toujours plus prometteuses et que la planète entière a déjà gobé la pilule ?
    François Rouiller, avec ce premier roman, entre d'emblée dans la cour des grands. Métaquine® est le fruit de huit ans d'écriture et de réflexion sur les dérives de l'industrie pharmaceutique, le mensonge publicitaire, les manipulations de masse, l'espoir d'une souveraine panacée. Avec, à la clé, cette question : habitons-nous le vrai monde ou un placebo ?
    « Affairisme et catastrophe industrielle, cyber addiction et dérive sociale, suicide ludique et apocalypse numérique... François Rouiller tisse serré, dans cet opulent récit, la somme de toutes nos angoisses. » - Le Monde
    « Une anticipation simple et puissante. » - Le Temps

  • Un futur qui pourrait être aujourd'hui : l'usage du papier a disparu et l'ensemble des connaissances a été numérisé, jusqu'à ce qu'un virus informatique terriblement puissant et fulgurant en anéantisse une grande partie.
    Dans ce monde au savoir gangrené, John, un homme d'âge mûr, devient majordome pour de mystérieuses raisons dans une famille richissime, recluse dans un immense manoir perché au coeur des Alpes. C'est là que vit Gabriel, un étrange enfant qui passe son temps dans un univers virtuel mettant en scène un XIXe siècle singulièrement décalé où il retrouve tous les héros, machines et décors de Jules Verne, un écrivain depuis longtemps oublié...
    Confronté au mutisme du jeune garçon, aux secrets et aux dangers du monde virtuel dédié à Jules Verne, John s'embarque sans le savoir dans une aventure dont les enjeux se révéleront bientôt vertigineux.
    Passionné par la littérature populaire et l'histoire, auteur de plusieurs romans de fantasy et de science-fiction, Jacques Martel a imaginé La Voie Verne comme un jeu de piste pour le lecteur, qui, de surprises en révélations, découvrira le fin mot de l'histoire qu'il n'est pas prêt d'oublier.
    Jacques Martel partage avec nous un hommage subtil, singulier et touchant au grand écrivain fondateur de la science-fiction.

  • La révolution est en marche !2090. Les survivants de la guerre nucléaire totale vivent dans le sous-sol de la Terre, sous le joug du tyran Leonidas. Celui-ci domine la population au moyen d'un monde virtuel : Genuine City, où s'exaucent tous les désirs.Après avoir été réduit à l'amnésie et à l'esclavage par Leonidas, le Polaque, leader de la rébellion, est revenu au monde réel. Le dictateur n'est pas prêt à le laisser libre avec ce qu'il sait... Il décide donc d'envoyer toute son armée pour réduire au néant le Cloaque, poche de résistance où a atterri le Polaque, fournissant ainsi aux rebelles la possibilité d'une révolution...Après un premier tome flirtant avec le péplum, ce deuxième opus nous plonge dans l'univers S.F. des bas-fonds d'une cité post-apocalyptique où sourd la révolte... Une grande saga épique, inspirée par le comics américain et teintée d'humour dévastateur : jouissif !


  • TABLE DES MATIÈRES


    SOMMAIRE


    INTRODUCTION GÉNÉRALE
    Cyberanthropologie : une discipline naissante – et indispensable
    Des terrains de la cyberanthropologie
    Anthropologie et cyberanthropologie
    PREMIÈRE PARTIE : HOMME ET CYBERESPACE
    INTRODUCTION À LA PREMIÈRE PARTIE
    Une terminologie spécifique
    Cyberespace, mondes virtuels : sociétés et cultures
    Pertinence méthodologique
    Présentation des textes de la Première Partie
    La vue : interface vers le cyberespace
    Cyberimages : réalités alternatives – un paradigme en formation
    La nuit aux carrefours du cyberespace
    Autopsie d’une « cyberviolence »
    Les communautés virtuelles – Les créateurs d’images de synthèse…
    LA VUE : INTERFACE VERS LE CYBERESPACE
    Introduction
    Créations dans le réel / créations dans le virtuel
    Des mondes de synthèse – habités
    La vision, porte d’accès au cyberespace
    Les « habitants » des cybermondes
    Des suppléments dans la vie
    Une esthétique informationnelle
    Conclusion
    CYBERIMAGES : RÉALITÉS ALTERNATIVES – UN PARADIGME EN FORMATION
    Introduction
    Images / cyberimages
    Images matérielles / images virtuelles
    Le quatrième âge de l’image
    Des réalités alternatives ?
    Le cyberjoueur, un être du masque
    L’avatar : mimicry
    Et le corps ?
    Et la réalité ?
    Conclusion
    LA NUIT AUX CARREFOURS DU CYBERESPACE
    Introduction
    La nuit, momentum de la métamorphose
    La nuit ouvre au cyberjoueur l’espace/temps du mythe
    Le Masqué
    Une dialectique jour/médiocrité – nuit/exaltation
    La nuit, momentum de la réunion d’êtres plus qu’humains
    La nuit recouvre le jour
    La nuit du jeu offre des suppléments de réalité et d’être
    Conclusion
    AUTOPSIE D’UNE « CYBERVIOLENCE »
    Introduction
    Qui joue ?
    Évolution des cyberjeux violents
    Types de jeux
    La vision subjective
    De l’amateurisme à la professionnalisation
    Dangereux, ces jeux ?
    Des études scientifiques
    Confusion virtuel/réel
    L’isolement
    La dépendance
    Le plaisir
    Socialisation ? – quand le but est de tuer ?!…
    Un jeu hyperviolent : Quake
    Incivilité
    •La tricherie
    •L’effraction informatique
    •Le racisme, le sexisme
    Une sociabilité spécifique
    •Clans, guildes, communautés
    •Des valeurs
    •Civilité, respect
    Quelques éléments de prospective
    Conclusion
    LES CRÉATEURS D’IMAGES DE SYNTHÈSE : COMMUNAUTÉS, MODÈLES ÉCONOMIQUES, PROCESSUS D’AUTOFORMATION
    Introduction
    Qui sont les créateurs d’images de synthèse ?
    Logiciels et marketplaces
    Méthodologie
    Observation participante
    Analyse de contenu
    •Les forums de discussion
    •Les marketplaces
    •Les logiciels
    L’émergence d’une communauté autour d’une famille de logiciels
    Le groupe Yahoo pour Carrara Studio de Eovia
    Comparaison avec d’autres forums – l’exemple de DAZ
    Les marketplaces : plaques tournantes des communautés
    Les webrings
    Les modèles économiques face aux communautés
    Les stratégies de fidélisation de clientèle des éditeurs
    La stratégie « pirate »
    Le peer-to-peer (pair à pair)
    Une économie de l’Internet
    Une culture entrepreneuriale particulière
    Les processus d’organisation de l’auto-formation
    Publier ses oeuvres dans la communauté
    Moyens d’apprentissage
    Aujourd’hui
    Conclusion
    Annexe – Historique des logiciels cités
    A) Les éditeurs des logiciels
    •Fractal Design
    •MetaCreation
    •DAZ (Digital Art Zone)
    B) Evolution de ces
    •Bryce
    •Poser
    •Carrara
    •3D Studio & 3D Studio MAX
    •Vue Esprit de Eon Software
    BIBLIOGRAPHIE DE LA PREMIÈRE PARTIE
    DEUXIÈME PARTIE : DES HOMMES ET DES ROBOTS…
    INTRODUCTION À LA DEUXIÈME PARTIE
    Présentation des textes de la Deuxième Partie
    L’animal domestique en questions : de l’animal biologique à l’animal robot
    Real dolls et robots sexuels
    Prospective : conséquences de la robotisation sur l’emploi
    L’ANIMAL DOMESTIQUE EN QUESTIONS : DE L’ANIMAL BIOLOGIQUE À L’ANIMAL ROBOT
    Introduction
    L’émergence des acoros
    Une invasion « douce »
    •Le Tamagotchi
    •Furby et Robots-Pets jouets
    •Aibo et robots-pets plus utilitaires
    « Comme si » c’était un chat, un chien
    Dimension cyberanthropologique de l’acoro
    Les acoros à la source d’un fait social
    Un neo-animatisme
    Données de l’enquête de terrain
    La cohabitation avec les animaux
    •Petishism
    •Un robot-petishism modéré
    Un modèle : naturel/artificiel
    Conclusion
    REAL DOLLS ET ROBOTS SEXUELS
    Introduction
    Real dolls, love dolls…
    Agalmatophilie
    •Le culte de la beauté
    •Le « complexe » du Prince Charmant ?
    •Ou la peur des femmes ?: la solitude affective
    •Sexe, amour…
    •Perversions et pervers ?
    • •De la nécrophilie ?
    • •Le sadisme ?
    • •La pédophilie ?
    Les femmes et les real dolls
    Qui achèterait une real doll ?
    Prospective : le futur sera-t-il « techno-fétichiste » ?
    Et la « morale » ?
    Prostitution, dolls et robotique
    Des unions légalisées humain/robot ?
    Conclusion
    CONSÉQUENCES DE LA ROBOTISATION SUR L’EMPLOI
    Introduction
    Des métiers en perdition
    Caissier, caissière
    •Combiens d’emploi sont-ils concernés
    Automatisation des moyens de transport
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Péages autoroutiers
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Banques
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Employés de maison et personnels de ménage
    •Combien d’emplois sont-ils concernés ?
    Vendeurs, vendeuses
    •Combien d’emplois sont-ils concernés ?
    Et beaucoup d’autres secteurs encore
    •(Presque) tous les emplois sont à la portée des robots
    Emplois créés grâce à la robotique
    Conclusion
    BIBLIOGRAPHIE DE LA DEUXIÈME PARTIE
    TROISIÈME PARTIE : DES FUTURS DE L’HOMME … EN MODE « CYBER » ?
    INTRODUCTION À LA TROISIÈME PARTIE
    Présentation des textes de la Troisième Partie
    Machines et IA – de la S-F jusque dans les laboratoires…
    Quels futurs… pour l’Homme ?
    MACHINES ET IA – DE LA S-F JUSQUE DANS LES LABORATOIRES…
    Introduction
    S-F : Robot et Intelligence Artificielle
    Communion-fusion humain-machines ?
    Le sens des mots
    Biologique versus cybernétique
    Craintes et mises en garde
    Facebook et consorts…
    PRISM
    Conclusion
    Appendice : conséquences possibles du « choc » hommes/machines
    Glossaire
    QUELS FUTURS – POUR L’HOMME ?…
    Introduction
    Des « anti-machines »
    Néo et bio-luddites
    “In God we trust…”
    Religion-fiction versus science-fiction
    Des « pro-machines »
    Le transhumanisme
    •De l’homme transformé à l’homme transféré
    L’extropianisme
    •Tromper la mort ?... L’immortalité cybernétique
    •Des questionnements
    •Des réponses
    •Le corps est une machine
    • •La conscience naît de la complexité
    • •Osmose homme-machine
    • •La victoire est pour le robot…
    Le mythe
    • Le mythe transhumaniste
    • Le mythe religieux chrétien
    Conclusion
    BIBLIOGRAPHIE DE LA TROISIÈME PARTIE
    CONCLUSION GÉNÉRALE
    POSTFACE
    INDEX
    Index général
    Index des noms propres
    TABLE DES FIGURES
    TABLE DES MATIÈRES



  • La Ville miroir

    Thomas 1100

    Stockholm, la capitale suédoise, a donné naissance à deux répliques. L'un de ces miroirs est virtuel et sert de terrain de jeu pour les aventures informatiques de millions de fans à travers le monde. L'autre cité miroir est bien réelle : il s'agit d'une ville nouvelle en construction près de Dalian, dans le nord-est de la Chine. 
    Stanislas Neuville est un jeune architecte qui travaille pour ce gigantesque projet. Il fait régulièrement la navette entre la Stockholm originelle et sa réplique asiatique et, durant l'un de ses voyages, il a vent de montages financiers frauduleux concernant le lot immobilier sur lequel il travaille. 
    Plus ou moins volontairement, il commence à mener l'enquête. Il ne tarde cependant pas à être repéré et traqué, tout d'abord dans les dédales de la ville virtuelle, mais aussi bientôt dans le monde réel. La poursuite culmine lors de l'inauguration de la ville nouvelle, où, pris dans la gueule du loup, Stan ne sait plus à qui se fier. 

  • Cet ouvrage est une réédition numérique d'un livre paru au XXe siècle, désormais indisponible dans son format d'origine.

  • 2090...Un dénommé Polak, prisonnier d'un univers virtuel idyllique se libère de son emprise pour combattre dans la réalité celui qui l'y a mis, un tyran qui, par le mensonge, maintient l'humanité dans une bien sombre condition.
    Entre Matrix et Star Wars, Genuine City unit joyeusement la fantasy, la S-F et le péplum, avec gladiateurs et minotaures... Une grande saga épique, teintée de comics et de mythologie grecque : jouissif !

  • Virtuella, jeune héroïne de 9 ans qui évolue au court du récit vers l'adolescence, s'ouvre à la troisième dimension. Cette histoire libre se reconstruit dans l'imaginaire du jeune lecteur grâce à l'image virtuelle et à la poésie qui l'accompagne. Ce livre est sous-tendu par le travail d'une orthoptiste et d'une psychologue.

  • Connectés Nouv.

    Connectés

    Sébastien Capelle

    « Vous rêvez d'affronter Dark Vador d'étoile en étoile, d'escalader l'Everest, de battre le record de la traversée de l'Atlantique à la voile, de vivre au temps de la préhistoire ou à la Belle Époque ?
    L'Uniwers et ses mondes virtuels sont faits pour vous ! »
    Depuis que Giorgio a créé l'Uniwers, les êtres humains sont en permanence connectés à des mondes virtuels. Plus rien n'est comme avant, les gens peuvent vivre la vie dont ils ont toujours rêvé. S'évader, changer d'apparence, vivre des aventures extraordinaires... Rien n'est impossible. Mais l'impossible a un prix.
    Scott, policier de l'Uniwers, le sait. Manipulations, enlèvements, cybercriminalité sont son lot quotidien. Une enquête pour kidnapping dans un monde connecté l'amène à croiser la route d'Angela. Énigmatique, séduisante et dangereuse. Elle le fascine. Et il le pressent, elle cache bien des secrets.
    Et dans tout ça, que devient le monde réel ?

    Les dangers ne sont pas forcément là où on les attend...

  • Grâce au semen of gods, riches et puissants peuvent désormais vivre leurs fantasmes les plus fous au sein de réalités virtuelles créées par un groupe de télépathes.
    Tout serait parfait dans ce paradis artificiel si un élément incontrôlable ne parvenait à s'immiscer dans les séquences mentales et à tuer les clients de la Telepathic Trips Organization, qui exploite la psychosphère.
    Au dehors, la révolte gronde. Le peuple prend les armes contre les élites avec un seul mot d'ordre : Destroy The American Dream ! »
    Avec derrière lui une cinquantaine de romans, Roland C. Wagner est l'une des voix majeures de la science-fiction française. Véritable choc psychopunk, Le Serpent d'angoisse conte les prémices de sa série la plus connue : Les Futurs Mystères de Paris.
    Vingt ans après sa parution et son prix Rosny aîné 1988, le voici enfin de nouveau disponible.

  • Les mondes virtuels ont envahi nos existences: nous payons en papier, en carte à puce; nous imaginons nos décors futurs sur plans, schémas, images; nous sommes nous-mêmes prisonniers ou créateurs d'images. Nous changeons ainsi brutalement de régimes de savoir car nos lectures et nos intelligences du monde se trouvent bousculées par ces reçus nouveaux. Avec cette profonde révolution des rapports entre signes, outils et pensée, c'est à une véritable prédominance de l'imaginaire que nous assistons. Un nouveau monde d'explorations et de libertés s'ouvre à nous.

  • Alcide, 16 ans, est seul à la maison depuis la disparition de son père lors d'un voyage d'affaires au Pérou. Colette, sa mère, est partie à sa recherche. Notre petit génie de l'électronique en profite pour se façonner un monde virtuel où il peut s'évader. Dans cet univers, c'est lui qui dicte les règles du jeu. Ainsi, il met en scène une aventure dans laquelle il ira sauver son père de la jungle amazonienne. Alcide se sent si bien dans ce nouveau monde qu'il en sort de moins en moins. Seul son ami Bruno tente de le ramener à la réalité. Y réussira-t-il ?

    « Safari de banlieue » présente avec humour le danger de fuir dans un monde virtuel pour échapper aux exigences du réel.

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